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第414章 四大要素(下)(1 / 2)

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ps:祝大大们功能的原因之一!

而把交换要素进一步引申开去,其实可以定义为是一种互动交流。从某种程度上来说,游戏其实是制作者与互动玩家交流的载体。

制作者把自己的各种新奇想法转换成游戏,与成千上万的玩家分享。而在搜集了玩家的各种反馈之后,制作者在续集的制作中再作出相应的修改!

而对一款游戏的成败与否,玩家之间的互动交流其实起到了至关重要的作用。之前《拳皇》游戏之所以火爆,很重要的原因就是它的直接对抗模式,激起了玩家的获胜**!

正所谓独乐乐不如众乐乐。所以我也希望《神奇宝贝》游戏通过game波y掌机联网,不仅仅只是进行宠物交换,而是直接进行宠物战斗。只有实现了玩家之间的对战功能,之前玩家的宠物养成才会变得更有意义!”

李轩费了很多口舌,把自己对《神奇宝贝》这款游戏的整个规划,都完整的转述给了坐在对面的杜文强。他虽然会亲自参与游戏的策划,但毕竟不可能把全部的精力都放在这件事上面。

李轩现在已经足够偷懒,把集团的日常运营工作全部压在了韩鹏的头上。但他每天花在浏览文件和签字上的时间,依旧超过两个小时。一个资产高达上百亿美元,业务遍及全球的巨型集团。每天总有许多重要的讯息,是必须报备给他知晓,甚至由他亲自来做决断的。

在李轩看来。《神奇宝贝》这款游戏不但会是推动game波y-2取得成功的最大注意,更会是东方游戏公司的掌机平台,未来二三十年持续保持霸主地位的最重要杀手锏之一。

他需要把自己的这种巨大期望,准确无误的传递给东方游戏公司的管理层。《神奇宝贝》项目除了在游戏的制作上要精益求精之外,在宣传、营销等方面同样需要给予足够的重视。

“在很长一段时间内,掌机的性能相比于街机、家庭游戏机和个人电脑,都会有巨大的差距!这就让我们在制作掌机游戏时,必须考虑扬长避短,专心致力于游戏乐趣的开发。强调玩家的互动交流,而不是刻意苛求画面表达效果!”

李轩继续向杜文强灌输“重内容轻画面”的掌机游戏理念。

相比于街机和家机。掌机业务在东方游戏公司内的三大支柱中是最低调的。但game波y这款游戏机,绝对是这个地球上有史以来最辉煌的一款游戏机。它在1980年上市后。仅仅半年时间就席卷全球。

在最巅峰的1981年和1982年,年销售量都突破了2000万部,之后随着市场的日渐饱和波y的销量开始逐步下降,但到现在月出货量依旧能保持在120万部以上。

波y的历史总销量已经快突破8000万部,是东方游戏公司另一明星产品,家庭电视游戏机的2倍。而且不出两年,它肯定能成为这个地球上第一款销量突破1亿部的游戏机。

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